約 4,708,356 件
https://w.atwiki.jp/atnewzguide/pages/16.html
タイトルロゴを変更できますか? 背景画像を変更できますか? テンプレート以外のデザインは使えますか? カーソル画像を素材屋さんの画像へと変更したい 広告色の変更はできますか? タイトルロゴを変更できますか? 管理者でログイン後、設定=>タイトル・背景画像設定で変更できます。 詳しくはこちらをご覧ください 上に戻る 背景画像を変更できますか? 管理者でログイン後、設定=>タイトル・背景画像設定で変更できます。 詳しくはこちらをご覧ください 上に戻る テンプレート以外のデザインは使えますか? ログイン後、CSSを編集することでテンプレート以外のデザインに変更することができます。詳しくはデザインのカスタマイズをご覧ください 上に戻る カーソル画像を素材屋さんの画像へと変更したい CSSで変更できます。 ID {cursor url(アイコンURL); } と指定することで変更できます。 ただしIE以外などの一部ブラウザは対応していません。 また、マウスポインタの画像は、拡張子が.curや.aniなどのカーソル画像である必要があります。 例:myCursor.curをリンクに指定する。 a{cursor url(myCursor.cur); } 上に戻る 広告色の変更はできますか? メールにて個別対応させていただきます。 CSSカスタマイズで、広告の色とカスタマイズした背景色が合わなくなった場合、 メールにてご利用のURL,希望の広告背景色/広告文字色をご連絡ください。 ※)背景色と文字色が近い,カスタマイズ色と親和性が低いなどの場合、お断りさせていただくこともあります。 上に戻る
https://w.atwiki.jp/design-mansion/pages/56.html
edit 2010年度カレンダー(PC壁紙、携帯まちうけ) コミュ内で募集した画像やイラストを使い、季節ごとに違ったデザインで製作、みるだけでも楽しめるオススメの作品です! ■タイトル■ デザインマンション2010年度カレンダー(PC壁紙、携帯まちうけ) ■ジャンル■ 配布用デザイン画像 ■7月~9月作品ダウンロードURL■ PC壁紙10月~12月 小:800×600 / 中:1024×768 / 大:1280×1024 携帯待ちうけ 10月 / 11月 / 12月 ※すべて240×400サイズ ■7月~9月作品ダウンロードURL■ PC壁紙7月~9月 小:800×600 / 中:1024×768 / 大:1280×1024 携帯待ちうけ 7月 / 8月 / 9月 ※すべて240×400サイズ ■4月~6月作品ダウンロードURL■ PC壁紙4月~6月 小:800×600 / 中:1024×768 / 大:1280×1024 携帯待ちうけ 4月 / 5月 / 6月 ※すべて240×400サイズ edit
https://w.atwiki.jp/hinomotooniko/pages/105.html
小日本代表デザイン決定記念式 代表デザインをもとに、皆で小日本(こひのもと・愛称こにぽん)を愛でて、皆で萌え咲こうという企画です。 こにぽん単独絵でも、こにぽん&鬼子ちゃんの2人絵でも、 こにぽんと愉快な仲間達の絵でも、こにぽんが書かれていればなんでもOK!どしどしご参加ください! ※皆で萌え散るだけで、集めて投票といったことは行いません。 ※代表デザインの投票(終了)についてはこちら 小日本の設定はサブキャラ設定集の中にあります。 また、日本鬼子については日本鬼子設定集に、 ヤイカガシ、ヒワイドリといった愉快な仲間達はサブキャラ設定集にまとめてあります。 ※申し訳ありませんが、他国の蔑称キャラは他国のオタクの方に任せる方向性でお願いします。 ※ロゴ素材もあります(もちろん必須ではありません)→ 日本鬼子ロゴ素材 pixivでの企画ページ こちら→【企画】小日本代表デザイン決定記念
https://w.atwiki.jp/memomem/pages/27.html
*解決策の再利用 すでに確立されている設計を再利用することで、問題解決に向けて幸先のよいスタートを切ることができ、 細々とした詳細を避けることができるようになります。他人の経験から学ぶことができるという利点もあります。 何度も繰り返されている問題の解決策を再発明する必要がなるなるのです。 *共通用語の確立 コミュニケーションを円滑にし、チームワークをよくするためには、問題にたいする共通のボキャブラリと共通の認識を持つ必要があります。 [[デザインパターン]]によって、プロジェクトの分析工程と設計工程における共通の基準点ができるのです。 *デザインパターンによって分析と設計に関する、より高い展望がもたらされる パターンによって問題領域、および設計工程や[[オブジェクト指向]]というものをより高いところから 見渡せるようになります。これにより早すぎる段階で詳細に捕らわれるようなことが避けられるのです。 *コードの修正可能性と保守性の向上 たいていのデザインパターンは、ソフトウェアをより修正しやすく、保守しやすいものにします。 その理由は、これらのデザインパターンが時間を掛けてテストされてきた解決策であるためです。 このため、思いつきで生まれた解決策よりも変化に強い構造となっているのです。 また、より理解しやすいコードとなっているため、保守しやすくもなっています。 *デザインパターンは基本的なオブジェクト指向原則を浮き彫りにする デザインパターンを正しく身につければ、基本的なオブジェクト指向設計原則の理解に大きく役立つはずです。 *パターンが存在しない場合でも、すぐれた戦略を採用できる GoFは優れたオブジェクト指向設計を生み出すための戦略を示唆しています。彼らが特に示唆しているのは以下のことです。 "インターフェイスを用いて設計する。" "クラス継承よりもオブジェクトの集約を多用する。" "流動的要素を見つけ出し、それをカプセル化する。" こういった戦略はデザインパターン(GOF)のほとんどに採用されています。 デザインパターン
https://w.atwiki.jp/chacha/pages/112.html
はしー:自分のところ。トラックバック長すぎかもしれぬ。 --------------------------------------------------- ①説明 次にデザインの説明です ノブログの全てのデザインは班員が一から全て作り上げました。 デザインは複数用意されており、自分の好きなデザインを選ぶことが出来ます デザインを詳しく見たい場合は画像をクリックし、拡大された画像を見ることが出来ます。 今回はこのデザインにしたいと思います。ラジオボタンをクリックし、デザインを適用ボタンを押します。 また、デザインを少し変更したり、自分がアップロードしたい画像に置き換えたい場合は スタイルーシートを書き換えることで、自由ににカスタマイズすることができます ②実演 では実際にデザインを選択し、スタイルシートを書き換えてみたいと思います まず、選びたいデザインを選択し、「自分の作ったCSSを適用する」に、チェックを入れます。 そして、css作成ページへというボタンを押します。 すると、スタイルシートを変更するページへ飛びます。 ここで自分の変更したい項目を書き換えます。 アップロードした画像を使いたいので、変更したい場所に、画像のURLを入力します。 そしてこの設定で保存をするというボタンを押します。 これでスタイルシートが変更されました。 実際に見てみたいと思います。 ブログを見に行くのリンクをクリックします。 すると先ほど入力した画像が表示されます。 もし、スタイルシートを間違って変更してしまった場合は スタイルを変更するページで、スタイルを元に戻すというボタンを押すと確認画面が表示され 元に戻すボタンを押すと、初期のデザインに戻すことが出来ます。 このように、配置や画像を自由に変えることがノブログデザインの魅力です。 これでデザインの説明を終わります。 ③トラックバック 続いてトラックバックの説明です トラックバックとは、相手の記事に対して自分の記事を送るものです では、実際にやってみます 今回は大手のブログサイト、FC2を見に行きます (トラックバックしたい記事を見つける) トラックバックしたい記事が見つかりました。 この記事のトラックバックURLをコピーします。 そして、ノブログに戻ります。先ほど書いたトリノオリンピックの内容を 編集し、トラックバックしたいと思います。 ブログの編集をするにはブログの編集ボタンをクリックします 前に書いたブログの内容がここで全てここで編集できます。 まず、編集したいブログのタイトルをクリックします。 すると、ブログの書き込み画面に前に入力した内容が表示されます ここで、下のほうにあるトラックバックに既存のブログサイトFC2のURLを貼り付けます そして、この内容を保存するボタンをクリックします。 内容が登録されました。 FC2のサイトで確認したいと思います (FC2に移動)FC2に私の書いた記事が送信されています。 このように、自分の書いた記事を相手の記事に送ることが出来るのがトラックバックです。 これにより、他の人に自分のブログを読んでもらう機会が増え、コミュニケーションの輪が大きく広がります これでトラックバックの説明は終わります。
https://w.atwiki.jp/trivia-mike/pages/2920.html
ウィキペディアみたいなデザインになること。 堅苦しく、やたら迫害が盛んなウィキペディア化とはことなるよ。
https://w.atwiki.jp/cielen/pages/20.html
STAGE01 "Energy Plant - WarpArea" プレイ想定時間(ノーミスで):4分 難易度:★☆☆☆☆ 降り立ったそこは遥か未来の世界。 72世紀の空中都市。 シアンとパープルのブロックで構築されている施設。 シェルエンド郊外にあたる。ところどころにテレポーターが設置されている。 ドリームは最深部のテレポーターから出現し、そこからゲームがスタートする。 BOSS1 ドラゴンボット BOSS2 モイスチャン1(イベント有) STAGE02 "Gamma Processing" プレイ想定時間(ノーミスで):7分 難易度:★☆☆☆☆ 太陽放射線のエネルギー変換を行っている施設。 この施設を潰してしまうと、シェルエンド各地へのエネルギー供給が 停止する。 比較的平坦なステージなのでスムーズに施設内部へと向かうことができる。 BOSS1 モイスチャン2(イベント有) BOSS2 プロセッシングガード STAGE03 "ANNEI - Saving Area DI-2" プレイ想定時間(ノーミスで):6分 難易度:★★☆☆☆ 電磁資料など各種データを貯蓄している主要施設。 この施設を潰してしまうと、シェルエンドに住むインテルボットがメモリ参照できなくなり、 あらゆる能力が著しく低下する。 主要施設なので、エスペランシアの手下がガードを行っている。 BOSS1 ? BOSS2 リーズン&メビウス STAGE04 "Dead Mother" プレイ想定時間(ノーミスで):7分 難易度:★★★☆☆ 地球外核へ向かうためのステージ。 光り輝くシェルエンドのバックとはまた別に、地上では大量の硫化水素が覆っていた。 また、あちこちに恒久の時を経て放置されているロボット達がいた。 STAGE05 "The Chaos Atlantic" プレイ想定時間(ノーミスで):12分(エリア2つ合計) 難易度:★★★☆☆ 混沌の海。 生命の起源であったはずの海に生き物の姿はなかった。 そこに居たのはやはり、水で活動していた少数のエラーボット達であった。 ドリームは深く深く混沌の海を潜りマントルフレアを目指した。 STAGE06 "Mantle Flare" プレイ想定時間(ノーミスで):4分 難易度:★★★★☆ 地球外核とマントルが入り混じるポイントに、グラビティラボは存在した。 32世紀人類が消滅したその日に、いったい何があったのだろうか・・ STAGE07 "Rebellion - Luna Insanity" プレイ想定時間(ノーミスで):7分 難易度:★★★★★★ グラビティラボのセキュリティクリアができなかったドリームは αモジュールが存在するルナインサニティへ向かった。 戦闘能力を備えたインテルノイド達がドリームを阻止するため立ち向かう ついにはエスペランシアとの最終決戦が繰り広げられる。 .
https://w.atwiki.jp/ffrpg/pages/33.html
様々なゲームシステムのまとめです。 パーティー パーティーメンバーは最初一人だけで、シナリオ進行によって増えていき最大4人になる。 一度加わったパーティーメンバーは基本的には抜けない。 パーティーの並び替えは可能。それとは別に前衛と後衛の切り替えはできる。パーティーの並び替えは先頭キャラが移動時に表示される、という効果しか(現状では)ない。 パーティーメンバーでアイテムを共有する。 キャラクター 成長は、敵を倒したら経験値が上がり、一定以上になるとレベルアップする定番のシステム。 既定レベルになると魔法を自動で覚える。 武器は、キャラクタごとに使用できる種類が決まっている。例えばカスケードは剣は装備できるが弓は装備できないなど。利き腕の概念はなく、単純に武器・盾・鎧・・と言った枠にアイテムを当てはめていく形で装備する。よって武器の両手持ちはできない。 またキャラによって装備する武器の命中率に補正がかかる。それによってカスケードは剣が得意、ブライアンは槍が得意、などの差を付ける。 ステータス ちから たいりょく すばやさ まりょく こうげき(回数…数値) めいちゅうりつ(%) ぼうぎょ(回数…数値) かいひりつ(%) まほうぼうぎょ(回数…数値) まほうかいひりつ(%) そうびのおもさ 属性 火、氷、風、土、闇、光、無 飛行(風?)には弓が効果的などの設定も考え中 魔法 FFの魔法とほぼ同じ効果の同じ魔法を用意する。ただし、名前はこのゲームオリジナルの名前に変更する。 魔法は回数制ではなく、MP制。 武器 武器は剣・槍・斧などの種類に分かれていて、戦闘シーンでは、その種類ごとに個別のグラフィックで表示され、攻撃のアクションも変える。 防具については装備品を見た目に反映させたりはしない。 道具 アイテムもFFの定番アイテムを真似るが、アイテム名は基本的には変更する。ただしポーションなどのありふれた名前のものはそのまま使うかもしれない。 戦闘 アクティブタイムバトルを再現する。ゲージが一杯になったキャラクタの順番受け渡しは可能にする。 戦闘時のイベントは一部再現する。例えば戦闘時にセリフを喋ったり、特定のタイミングで攻撃しないとダメージを与えられない敵など。 戦闘時、戦闘不能になっても戦闘終了時にはHP1の状態で回復する。ただし全滅した場合にはゲームオーバーになる。 システム メニュー画面には特定のボタンやキーを押すことで切り替わる。 セーブはフィールドや街の中ならどこでもセーブできる。 セーブはセーブスロットを選択して、そこにセーブする方式。 FFぽく「歩数」「プレイ時間」をカウントするかも。 歩行 FFなので先頭キャラのみが表示され、後続キャラがついてきたりはしない。
https://w.atwiki.jp/sixth-man/pages/23.html
現在、paint_bbsプラグインはご利用いただけません。
https://w.atwiki.jp/kzmetestwiki/
AboutThisWiki このWikiは私、村田が遊びで作った@wikiのカスタムCSSを公開するWiki(もどき)です。 遊びで作ったものなので、ソースコードの販売、自作発言等を除けば好きに使ってください。 ただし、基本的にノーサポートとさせていただきます。 何もかも、気の赴くままに。 今作ってるもの デフォルトのデザインをマシにするCSS 公開中のデザイン デフォルトのデザインをマシにするCSS 適用方法 デザインテンプレートを『Bootstrapレスポンシブ』へ変更 CSSカスタマイズのテキストボックスにコードをぶち込む 完成 ※テーマによっては基本デザインのCSSを無効化する必要がある可能性があります。 別途配布ページをご確認ください。 基本的にすべてのデザインが『Bootstrapレスポンシブ』を想定して作成されています。 また制作環境はこのwikiなので、2カラムのみ動作確認しています。 その他のテーマ等では動くかどうか知らないので、動かしたければ自分でなんとかしてください。